Палмер Лаки (Palmer Luckey), основатель Oculus VR, заявил в интервью, что хотя компьютерные игры, использующие гарнитуру виртуальной реальности (VR), станут массовыми в будущем, в ближайшие пару лет они останутся прерогативой серьёзных игроков-энтузиастов.
Цены и производительность
Человек, стараниями которого индустрия виртуальных миров может стать реальностью в ближайший год, считает, что высокие цены на аппаратное обеспечение могут остановить многих от покупки VR-гарнитуры. В конце мая исполнительный директор Oculus VR Брендан Айриб (Brendan Iribe) заявил, что стоимость игровой системы, способной показывать достойную производительность в VR-играх, составит порядка $1500 (с учётом стоимости самой гарнитуры), что в разы превышает среднюю стоимость ПК сегодня.
«На начальном этапе, вероятно, как минимум пару лет VR будет для тех игроков и энтузиастов, кто будет готов тратиться на дорогие системы», — сказал Палмер Лаки в
интервью изданию Re/Code. «Виртуальная реальность выйдет на массовый рынок, но не сразу. В настоящее время недорогие, удобные в использовании устройства просто не обладают необходимой мощностью».
Новый контент
Цены и производительность аппаратного обеспечения не единственные препятствия на пути игровой виртуальной реальности. Сам контент для VR-систем должен быть создан с учётом особенностей восприятия: виртуальные миры должны стать более детальными, системы контроля должны стать более интуитивными, а многие другие вещи должны быть переосмыслены. Кроме того, в дополнение к играм другие виды контента должны стать доступными для привлечения обычных пользователей, которые не проводят часы за играми.
«Контент должен стать более разнообразным», — сказал господин Лаки. «Прямо сейчас, это почти полностью игры, потому что только игровая индустрия имеет инструменты и талант, чтобы сделать создающие эффект присутствия трёхмерные миры».
Рынок VR
Для того чтобы привлечь создателей контента к платформе, нужно предложить им рынок сбыта, то есть продать большое количество устройств. Различные аналитики делают очень разнящиеся прогнозы касательно успеха первого поколения коммерческой гарнитуры Oculus Rift. Аналитики из Gartner говорят, что в первый год будет продано порядка двух миллионов подобных устройств. Обозреватели рынка из FBR & Co. и BI Intelligence говорят о пяти и шести миллионах соответственно.
Продажи дорогих графических карт — от $399 — составляют немногим ниже трёх миллионов единиц в год. Подобные платы приобретаются игроками-энтузиастами, теми, на кого рассчитан Oculus Rift.
Хотя гарнитура виртуальной реальности и кажется очень заманчивой, учитывая всю непрямую рекламу, окружающую её, стоимость и нехватка контента могут ограничить её продажи в среде серьёзных игроков. Таким образом, компании Facebook, владельцу Oculus VR, станет сложнее убедить создателей контента производить продукцию для систем виртуальной реальности.
Довольно очевидно, что в обозримом будущем доступные компьютеры получат производительность, достаточную для VR-игр и других типов контента. Большой вопрос, когда это случится. Многие компании хотели бы получить дополнительную прибыль от продажи продвинутого оборудования для геймеров, которые отчаянно нуждаются в максимальной вычислительной мощности.
Игровые приставки?
Примечательно, что господин Лаки, его коллеги из Oculus VR, а также разработчики графических процессоров, утверждают, что игровые ПК для VR-игр потребуют гораздо большие вычислительные мощности, чем решения, доступные сегодня.
Принимая этот факт во внимание, становится не совсем ясно, каким образом корпорация Sony планирует запускать VR-игры на игровой приставке PlayStation 4, производительность которой сравнима с таковой у дешёвого игрового настольного компьютера или среднего ноутбука с дискретной графической картой.
Вероятно, Sony удастся каким-то образом оптимизировать производительность в VR-играх для PS4, что может катализировать рост рынка игр виртуальной реальности в принципе. Однако и тут всё будет зависеть от качества контента.
Цены и производительность
Человек, стараниями которого индустрия виртуальных миров может стать реальностью в ближайший год, считает, что высокие цены на аппаратное обеспечение могут остановить многих от покупки VR-гарнитуры. В конце мая исполнительный директор Oculus VR Брендан Айриб (Brendan Iribe) заявил, что стоимость игровой системы, способной показывать достойную производительность в VR-играх, составит порядка $1500 (с учётом стоимости самой гарнитуры), что в разы превышает среднюю стоимость ПК сегодня.
«На начальном этапе, вероятно, как минимум пару лет VR будет для тех игроков и энтузиастов, кто будет готов тратиться на дорогие системы», — сказал Палмер Лаки в
интервью изданию Re/Code. «Виртуальная реальность выйдет на массовый рынок, но не сразу. В настоящее время недорогие, удобные в использовании устройства просто не обладают необходимой мощностью».
Новый контент
Цены и производительность аппаратного обеспечения не единственные препятствия на пути игровой виртуальной реальности. Сам контент для VR-систем должен быть создан с учётом особенностей восприятия: виртуальные миры должны стать более детальными, системы контроля должны стать более интуитивными, а многие другие вещи должны быть переосмыслены. Кроме того, в дополнение к играм другие виды контента должны стать доступными для привлечения обычных пользователей, которые не проводят часы за играми.
«Контент должен стать более разнообразным», — сказал господин Лаки. «Прямо сейчас, это почти полностью игры, потому что только игровая индустрия имеет инструменты и талант, чтобы сделать создающие эффект присутствия трёхмерные миры».
Рынок VR
Для того чтобы привлечь создателей контента к платформе, нужно предложить им рынок сбыта, то есть продать большое количество устройств. Различные аналитики делают очень разнящиеся прогнозы касательно успеха первого поколения коммерческой гарнитуры Oculus Rift. Аналитики из Gartner говорят, что в первый год будет продано порядка двух миллионов подобных устройств. Обозреватели рынка из FBR & Co. и BI Intelligence говорят о пяти и шести миллионах соответственно.
Продажи дорогих графических карт — от $399 — составляют немногим ниже трёх миллионов единиц в год. Подобные платы приобретаются игроками-энтузиастами, теми, на кого рассчитан Oculus Rift.
Хотя гарнитура виртуальной реальности и кажется очень заманчивой, учитывая всю непрямую рекламу, окружающую её, стоимость и нехватка контента могут ограничить её продажи в среде серьёзных игроков. Таким образом, компании Facebook, владельцу Oculus VR, станет сложнее убедить создателей контента производить продукцию для систем виртуальной реальности.
Довольно очевидно, что в обозримом будущем доступные компьютеры получат производительность, достаточную для VR-игр и других типов контента. Большой вопрос, когда это случится. Многие компании хотели бы получить дополнительную прибыль от продажи продвинутого оборудования для геймеров, которые отчаянно нуждаются в максимальной вычислительной мощности.
Игровые приставки?
Примечательно, что господин Лаки, его коллеги из Oculus VR, а также разработчики графических процессоров, утверждают, что игровые ПК для VR-игр потребуют гораздо большие вычислительные мощности, чем решения, доступные сегодня.
Принимая этот факт во внимание, становится не совсем ясно, каким образом корпорация Sony планирует запускать VR-игры на игровой приставке PlayStation 4, производительность которой сравнима с таковой у дешёвого игрового настольного компьютера или среднего ноутбука с дискретной графической картой.
Вероятно, Sony удастся каким-то образом оптимизировать производительность в VR-играх для PS4, что может катализировать рост рынка игр виртуальной реальности в принципе. Однако и тут всё будет зависеть от качества контента.